Les stratégies et les techniques

Voici quelques astuces, conseils de jeu et autres stratégies que vous pouvez appliquer dans vos parties de coinche à la maison ou sur la coinche en ligne.

Connaitre la valeur des cartes

La hiérarchie des cartes diffère, tout comme leurs valeurs, quand la couleur est celle de l’atout. Nous présentons ici la hiérarchie décroissante des cartes ainsi que leurs valeurs (entre parenthèses) lorsqu’il s’agit de cartes d’atout ou de cartes normal.

Hiérarchie normale

As (11 points), 10 (10 p), Roi (4 p), Dame (3 p), Valet (2 p), 9 (0 p), 8 (0 p), 7 (0 p)

Hiérarchie à l’atout

Valet (20 points), 9 (14 p), As (11 p), 10 (10 p), Roi (4 p), Dame (3 p), 8 (0 p), 7 (0 p)

Valeur des cartes pour une annonce « sans atout »

As (19 points), 10 (10 p), Roi (4 p), Dame (3 p), Valet (2 p), 9 (0 p), 8 (0 p), 7 (0 p)

Valeur des cartes pour une annonce « tout atout »

Valet (14 points), 9 (9 p), As (6 p), 10 (5 p), Roi (3 p), Dame (1 p), 8 (0 p), 7 (0 p)

Comment compter les points

A chaque fin de tour, on compte les points présents dans les plis de chaque équipe.

L’équipe ayant proposé la plus grosse enchère doit remporter le nombre de points déclarés de façon à comptabiliser les points des plis dans le tableau des scores. Si elle effectue son contrat, elle ajoute à ses points les points déclarés lors de l’enchère. Dans tous les cas de figure, l’équipe adverse marque les points obtenus dans ses levées.

Si l’équipe annonceuse n’exécute pas son contrat, on dit qu’elle est « hors jeu » et on ne reporte aucun des points obtenus. L’équipe adverse a alors un bonus de 162 points.

Si une coinche ou une surcoinche ont été annoncées, les points des plis sont doublés ou quadruplés juste avant de compter les éventuels bonus.

Dans le cas d’un « capot » (une équipe remporte tous les plis), l’équipe gagnante se voit octroyer un bonus de 250 points, auxquels peuvent se rajouter 250 autres points si le capot avait été annoncé lors des enchères. Toutefois, si le capot avait été annoncé et mais n’a pas été exécuté, l’équipe adverse remporte 500 points.

Dans le cas d’une « générale » (un seul joueur remporte tous les plis), l’équipe gagnante a un bonus de 400 points. Si la générale avait été annoncée, on ajoute 400 points de bonus. Par contre, si un joueur annonce une générale mais n’y parvient pas, l’équipe adverse marquera 800 points.

Les codes durant le jeu (Appels et communication non verbale)

Outre les possibilités « d’appels » à son partenaire lors du jeu de la carte, diverses tactiques, lors des annonces et des enchères, visent à annoncer à son partenaire son jeu, pour faire ensuite les meilleurs choix lors du jeu de la carte. Il conviendra alors de se mettre d’accord avec son partenaire pour les codes à utiliser.

Voici quelques exemples de codes courants à la Coinche :

Lors de la première enchère, annoncez 20 points pour chaque pli que vous estimez pouvoir emporter ;

Sous-annoncez ou passez la main si votre jeu est trop faible, pour éviter des scores impossibles à atteindre ;

Si vous avez une mauvaise main : suivez la couleur de l’annonce de votre partenaire en ne rajoutant que 20 points à son enchère ;

S’il vous manque une des 2 plus fortes cartes dans la couleur annoncée, faites une enchère minimum (à 80 points pour le premier annonceur) ;

Si vous avez au moins trois 10 ou deux As, suivez la couleur de votre partenaire s’il est le premier à fixer une enchère ;

Si vous suivez la couleur de votre partenaire, annoncez 10 points de plus pour chaque As que vous possédez, atout ou pas ;

En annonçant une couleur, signalez la présence du 9 en fixant l’enchère à 90 points (90 Carreau si vous avez le 9 de Carreau pour l’exemple) ; signalez la présence du Valet en fixant l’enchère à 100 points. Pour la présence du 9 et du Valet dans le même jeu, fixez à 110 points.

Remarque : il est évident qu’il est risqué d’adapter ses codes en ligne car on ne connaît pas toujours son partenaire ; ces codes ne constituent qu’un standard et chaque joueur est libre de les utiliser ou non.